sábado, abril 28, 2007

sugestão pessoal para futuro jogo da Wii






Os títulos da nova consola da Nintendo têm apresentado inúmeras alternativas na forma de jogar. As suas potencialidades resultam em múltiplas e diferentes abordagens, que, mês após mês, parecem continuar a surpreender. Desde simular o movimento real de um jogo de ténis ou boxe (WiiSports), até aos mini-jogos disponíveis em WarioWare e Rayman, a versatilidade nos movimentos disponiveis parece estar longe de se esgotar. Assim sendo, gostaria de deixar aqui uma sugestão para um possível videojogo que consiga assegurar a continuidade desta nova tendência, de maneira a explorar ainda mais uma combinação de movimentos (força e perícia) dos comandos da Wii. Falo-vos de Fort Boyard, um programa da televisão francesa que teve o seu auge em meados da década de 90.

O programa inicia com uma equipa de concorrentes (homens e mulheres) a chegar ao forte de barco, tendo seguidamente que enfrentar um conjunto de desafios que se desenrolam no interior de cada compartimento. Alguns dos desafios propostos consistem em luta na lama, braço de ferro, escalada, rapel, tiro ao alvo, perguntas de cultura geral, entre outros. Como objectivo final os concorrentes terão que coleccionar um conjunto de chaves - num tempo limitado - de forma a reunir as pistas suficientes para decifrar a palavra-chave que lhes permita aceder ao tesouro final.

Fort Boyard, poderia resultar num excelente título para a Wii, mantendo a fidelidade ao programa e complementando com uma jogabilidade diversificada que incentivasse o jogador a usufruir de uma experiência total, tanto ao nível físico como mental. Fica aqui a sugestão!

terça-feira, abril 24, 2007

parabéns spectrum!

O ZX Spectrum da Sinclair, comemora hoje 25 anos!
Poderão recordar neste vídeo, alguns dos seus títulos. Uma viagem temporal à infância de muitos que (como eu) guardam na memória as muitas e divertidas tardes passadas à frente da televisão. Obrigado Spectrum!


sexta-feira, abril 20, 2007

thinking blogger award



O pensar videojogos foi amavelmente destacado e premiado por três vezes nos últimos dias. Patrícia Gouveia do mouseland, Pedro Silva do ludologia e Nelson Zagalo do virtual illusion elegeram este espaço (juntamente com outros quatro) com um thinking blogger award. A todos o meu obrigado!

Não querendo quebrar com esta "corrente" da blogosfera, nomeio, desta forma, uma lista (1) de cinco blogues "que nos fazem pensar", os quais visito com bastante frequência:

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brain-mixer, de Edgar Ascensão;
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jogatina, de Daniel Galera;
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hipergame, de Lucas Haeser;
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gamereporter, de Dolemes;
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nongames.com, de Chico Queiroz.

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(1) Na presente lista, não incluí quem me nomeou obviamente, de modo a não tornar a divulgação numa redundância cíclica.

quarta-feira, abril 18, 2007

narrativas imaginárias numa experiência lúdica



O objecto era simples: com num baralho de cartas construír a maior pirâmide possível, tendo apenas a minha habilidade, paciência e processo de respiração como os principais factores decisivos ao meu desempenho.
A dicotomia recompensa/frustração devia ser vista como o grande desafio proposto por esta experiência que pretendia, acima de tudo, demonstrar um carácter lúdico ao longo de toda a sua totalidade. Enquanto eu, como jogador, interagia com os elementos presentes no jogo, um outro olhar exterior ia capturando fragmentos soltos de uma realidade criada e constantemente moldada por mim.
No final todas as fotografias do meu desempenho foram recortadas na mesma dimensão, como peças de um puzzle que serviam para dar a uma outra pessoa que não tivesse assistido a esta actividade e que, através dos signos icónicos disponíveis, tentasse (re)construír uma narrativa linear que fizesse o mínimo de sentido, isto é, com princípio, meio e fim. Os múltiplos resultados foram incríveis e ainda hoje se torna possível contar inúmeras narrativas, sabendo à partida que a história de fundo é sempre a mesma.
Este é o poder da narrativa: a sua flexibilidade perante um processo de escolhas que é bem mais complexo do que inicialmente se possa imaginar...

sexta-feira, abril 13, 2007

o game designer que há em nós



Actualmente, a NDS é, sem dúvida, uma das consolas portáteis mais interessantes, acompanhada por conceitos inovadores e por um sistema de jogabilidade que merece neste artigo alguma reflexão.
Dos poucos títulos que experimentei, Pac-Pix foi aquele que me despertou maior curiosidade pois apostou no clássico Pac-Man, introduzindo uma diversidade significativa de ferramentas disponíveis ao jogador. Neste título, a metáfora surge como a figura de retórica predominante na forma como opera através da transposição de valores entre dois planos de realidade distintos. Com a “caneta” (stylus) da consola em contacto com o touch-screen, interage-se nas “páginas” brancas apresentadas no pequeno ecrã, onde se goza de um espaço que, apesar de circunscrito aos seus limites, fornece total liberdade ao jogador para desenhar o seu personagem. Pequeno ou grande, as suas características irão depender da sua dimensão, isto é, quanto maior for o desenho, menor será a velocidade da sua animação. Para além de Pac-Man, é possível ilustrar outro tipo de significantes associados ao “mapa” do jogo, como riscos (a funcionar metaforicamente de paredes), setas, bombas, entre outros, de forma a superar os vários desafios propostos e progredir ao longo dos níveis.
Em Pac-Pix, o design implementado na sua estética participativa através do complexo sistema de algoritmos, convida constantemente o jogador a ilustrar e a complementar a sua totalidade significativa, assumindo, claramente, a sua quota parte na “produção” do respectivo resultado final.

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Artigo publicado na revista Mega Score n.º 138 (Março, 2007), p. 10.
Próximo artigo intitulado "Realidades Wiirtuais" na Mega Score nº 139 (Abril, 2007) já nas bancas.

sábado, abril 07, 2007

carmageddon 2 e a liberalização da escolha



A moderação da violência no videojogo, apesar de ser uma ideia bastante subjectiva, pode ser aprofundada através de exemplos muito específicos como é o caso de Carmageddon 2: Carpocalypse Now (Stainless Games, 1998). De uma forma resumida, é possível afirmar que este título assenta numa mecânica de um jogo de corridas. O jogador, assume o controlo de um veículo e terá que vencer as variadas corridas contra os seus adversários. Contudo, é aqui que entra a principal diferença em relação à generalidade dos títulos deste género: como vencer a corrida?
Neste tipo de videojogos, o jogador vence a corrida se obedecer a duas condições, [a] completar a totalidade das voltas ao circuito e [b] terminar em primeiro lugar. Em Carmageddon 2: Carpocalypse Now, existem três diferentes estratégias para sair vencedor:

1) completar todas as voltas ao circuito e terminar em primeiro lugar (a+b); ou
2) fazer explodir os automóveis de todos os adversários;
ou
3) atropelar todos os NPC's que circulam na cidade.

Esta hipótese de escolha, ou, por outras palavras, grau de hiperselectividade, acaba por assentar na base primordial de toda a jogabilidade e na experiência pessoal que cada jogador adquire em Carmageddon 2: Carpocalypse Now
. Este título, apesar de se encontrar repleto de elementos que poderão proporcionar um aumento gradual na violência apresentada, só atinge o seu verdadeiro expoente máximo se a escolha do jogador incidir na opção 3).
Mas se por breves momentos transportarmos a violência para segundo plano e remetermos a nossa atenção para o grau de dificuldade apresentado, as três opções acima mencionadas acabam por funcionar, aproximadamente, desta maneira:

1) fácil;
2) médio;
3) difícil.

Tendo em conta as duras críticas a que este título foi alvo, não deixa de ser interessante verificar que - e seguindo estas opções - se torna mais fácil ao jogador terminar o título limitando-se a disputar a corrida "legalmente", resguardando ao máximo os seus sádicos instintos de serial killer. Esta dependência é de tal forma notória que o grau de violência que tanto criticam só ocorre se o jogador optar por desafios mais exigentes. Neste caso, se o jogador em vez de 1), optar por 2) ou 3), acaba por seguir, inevitavelmente, de encontro a actos de violência, gore e horror show.
Apesar de ter sido programado e pensado para três diferentes tipos de abordagens, o poder de escolha cabe única e exclusivamente ao jogador. Terminar as voltas ao circuito, eliminar os adversários, ou perseguir e atropelar impiedosamente qualquer tipo de NPC que ouse atravessar no caminho, acabam por resultar em decisões que deverão resultar num maior ou menor divertimento, consoante os valores e os comportamentos de cada um (1).
Carmageddon 2: Carpocalypse Now foi e ainda é, um dos títulos mais violentos e polémicos da história dos videojogos (2), tendo sido acompanhado por um conjunto interessante de escolhas - presente em todas as corridas - que resultam numa maior liberdade de acção por parte do jogador, permitindo distanciar-se das regras e fronteiras bem definidas na generalidade dos títulos deste género.


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(1) CARNAGEY, Nicholas e ANDERSON, Craig A. (2005), "The Effects of Reward and Punishment in Violent Video Games on Aggressive Affect, Cognition and Behavior", in Psychological Science, Iowa State University.

(2) Tendo sido um título banido em vários países, surgiram diferentes versões de Carmageddon 2 onde as pessoas foram substituídas por zombies ou alienígenas, os gritos por gemidos e o vermelho do sangue pelo verde [in
Why does the UK version have zombies in it? (Inglaterra e França); What's this about an alien version?].

terça-feira, abril 03, 2007

Lara Croft Cyber Heroine



Um dos surpreendentes livros que adquiri recentemente na feira do livro instalada no espaço da Bertrand (Dolce Vita, Porto), é da autoria de Astrid Deuber-Mankowsky (prefácio de Sue-Ellen Case) e tem como título Lara Croft Cyber Heroine. Para além de temas relacionados com uma das personagens virtuais mais famosas de sempre ("The Origins of a Cultural Icon"), este livro contém também alguns capítulos interessantes tais como "Virtual Reality", "The Interactive Movie" e "The Medialization of the Body", abordando inclusivamente o processo de transposição do pequeno monitor para a grande tela.
Em formato handbook com cerca de 100 páginas, encontra-se à venda por apenas 1,5 euros. É de aproveitar!

domingo, abril 01, 2007

descubra a diferença



Neste dia 1 de Abril - dia das mentiras - nada melhor do que colocar lado a lado o videojogo Tomb Raider Legend para Xbox e para Xbox 360 e fazer-vos a seguinte pergunta: qual a grande diferença entre ambos?

A resposta é 35 euros! E sim, é o da Xbox 360 que custa 29,99 e o da Xbox (consola que já chegou ao fim da sua vida) que custa 64,99 euros.

Parece mentira eu sei, mas é bem verdade e eu não me fiz rogado tendo adquirido a versão Xbox 360 deste excelente título de aventura a um preço inferior comparativamente à generalidade dos videojogos das restantes consolas (portáteis incluídas!).

Alguém me pode explicar esta diferença significativa? É algo que a mim me ultrapassa completamente...


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Confiram o catálogo on-line da worten e da vobis.