domingo, dezembro 17, 2006

domingo, dezembro 10, 2006

agradecimentos II



É com enorme satisfação que vejo o meu nome presente na lista dos actuais membros da Comunidade Científica Portuguesa de Videojogos. Uma lista recheada de investigadores e autores de referência - Nélson Zagalo, Patrícia Gouveia, Pedro Silva, que eu muito admiro e respeito - com os quais tive a oportunidade de trocar conhecimentos e partilhar ideias sobre uma das áreas que desde sempre me fascinou!

Obrigado
Nélson Zagalo pela oportunidade de fazer parte desta comunidade.

sexta-feira, dezembro 01, 2006

a continuidade como efeito da montagem



Doom (id Software, 1993-2004) e Resident Evil (Capcom, 1997-2005), são duas das sagas mais marcantes na história dos videojogos. Se a primeira consolidou uma nova perspectiva FPS (First Person Shooter), o segundo marcou em definitivo uma nova vertente nos videojogos, uma vez que, apesar de se poder englobar algumas características de TPS ("Third Person Shooter"), como um constante "olhar exterior", neste título, ao contrário de outros do mesmo género, a "câmara" não se encontra fixa por detrás da personagem, havendo por isso uma variedade enorme no seu posicionamento e nas diversas perspectivas apresentadas, o que acaba por alargar, consideravelmente, o número de planos possíveis. Steven Poole analisa este tipo de “multiplicidade de ângulos de vista” (1) através de duas perspectivas: uma funcional e outra estética (2). Para além de uma estética cinematográfica que o videojogo adquire, Poole considera que este tipo de trabalho de câmara permite que o jogador, enquanto joga, assista também ao desenrolar da acção num ângulo mais favorável (3). Esta constante mudança de planos, permite que este título se diferencie do habitual TPS. O jogador continua a ver no ecrã a personagem que controla, mas nem sempre, com o mesmo posicionamento de câmara. Essa variação permite evidenciar o "corte" e a separação de planos. No fundo surge o conceito de raccord inserido no processo de montagem, o que permite - numa análise superficial - assegurar uma linearidade e uma "continuidade visual e diegética entre dois planos" (4). O título Another World (1991), por exemplo, apresenta-nos uma narrativa contínua e linear, um interface gráfico simples e "limpo" (5), onde os raccords são assegurados pela própria jogabilidade.
Apesar deste tipo de conceitos ter sido fortalecido ao longo da década de 90 [séc. XX], a coesão e a homogeneidade da narrativa ainda hoje resumem uma das principais preocupações na concepção visual de um videojogo e na forma como ele se desenrola ao longo da jogabilidade oferecida ao jogador, de modo a poder atingir aquilo que Journot refere como "a estética da transparência" (6), pois é essa mesma "transparência", principalmente ao nível do interface gráfico, que permite reforçar o conceito de imersão no videojogo, quando este opera, sobretudo ao nível da linguagem visual.

_________

(1) POOLE, Steven (2000), "Trigger Happy: The Inner Life of Videogames", London, Fourth Estate Limited, pp. 92.
(2) ibidem.
(3) idem, pp. 93.
(4) JOURNOT, Marie-Thérèse (2002), "Vocabulário de Cinema", Lisboa, Edições 70, pp. 128.
(5) Não existe qualquer tipo de item, nem informação adicional presente no ecrã como uma barra de energia do personagem que controlámos por exemplo.
(6) idem, pp. 129.

terça-feira, novembro 21, 2006

violência moderada



Ao longo dos últimos anos os videojogos têm sido alvos de inúmeras críticas baseadas no grau de violência implícito ou explícito na sua jogabilidade. Não seria complicado apresentar neste artigo diversos exemplos vindos directamente dos Estados Unidos da América, Japão ou até mesmo de alguns países europeus. Recentemente, e segundo este artigo do site PTgamers, a Alemanha, baniu Dead Rising (Capcom, 2006) devido à sua incontornável violência. Contudo, e não negando a sua existência, julgo que a subjectividade inerente ao conceito de violência poderá e deverá ser alargada a diferentes videojogos e a diferentes jogabilidades, tendo como base as múltiplas escolhas efectuadas pelo jogador. Andrew Smale num interessante artigo (1), refere que em qualquer tipo de videojogo o poder de escolha é constantemente fornecido ao jogador, podendo resultar inevitavelmente numa acentuada variação em relação ao grau de violência apresentado no ecrã. Claro que existem títulos como Manhunt (Rockstar North, 2004) onde o jogador só consegue desbloquear determinados extras se eliminar os inimigos da forma mais indiscritível possível (2), mas Smale faz também referência a SWAT 4 (Irrational Games, 2005) uma vez que, e ao controlar uma equipa da SWAT, alguns objectivos só serão atingidos se o jogador conseguir neutralizar as respectivas ameaças - se possível - sem disparar um único tiro (3). O controlo das decisões tomadas pode, em determinados casos e numa certa medida, surgir como o principal moderador. A violência em Grand Theft Auto 3 (Rockstar North, 2002) só atinge a sua verdadeira plenitude quando a exploração por parte do jogador tende a distanciar-se da obrigatoriedade no cumprimento das missões. Ter à disposição um enorme mapa de uma cidade virtual repleta de vida, poderá resultar, por vezes, em curiosas descobertas (4). O controlo do jogador e as decisões por ele tomadas, reforçam a moderação na violência em GTA3, sendo certo que - e como concluiu Andrew Smale ainda no mesmo artigo - muitas das questões em torno da violência nos videojogos só deverão ser respondidas ao longo da jogabilidade onde o funcionamento do sistema de recompensas terá que evidenciar essa mesma tendência, o que nem sempre implica eliminar todos os inimigos que surgem no ecrã...

_______________________

(1) SMALE, Andrew (2006), "Teaching The Value Of Human Life" in The Cultural Gutter.
(2) Seja no tipo de arma usada e/ou no grau de execução aplicado.
(3) Numa das minhas experiências pessoais com SWAT4 - e depois de ter algemado um terrorista - decidi atingi-lo com a arma de fogo, tendo reparado no final da missão a subtracção de pontos ao resultado final.
(4) Uma das maneiras mais fáceis de adquirir energia passa por usufruir do "serviço" das prostitutas, podendo o jogador recuperar, posteriormente, a quantia de dinheiro que gastou através da execução das mesmas.

sábado, novembro 18, 2006

"loucos por jogos" - os vídeos



"The terminator is trying to terminate me..."

Em finais do mês de Setembro, escrevi um artigo intitulado
"Assim é dificil", onde fiz referência ao péssimo serviço público prestado pela RTP, que tentou dar uma imagem negativa sobre o panorama dos videojogos em geral. Para quem não assistiu à reportagem, deixo-vos os vídeos nos respectivos links:

Reportagem - Loucos Por Jogos (
parte 1) (parte 2)

Uma reportagem que começa mal e acaba ainda pior...

quarta-feira, novembro 15, 2006

"o game como forma de cultura"



Gamecultura é o nome do novo espaço criado por Roger Tavares, dando seguimento a uma nova fase evolutiva do seu antigo blog. Com a premissa de ser "um ponto de encontro para pessoas que têm no videogame a sua profissão", o gamecultura, apesar da sua ainda curta existência, conta já com mais de 150 membros registados, havendo, cada vez mais, uma maior participação de vários autores, estudantes, investigadores, professores e doutores que disponibilizam artigos, teses, investigações, em suma: uma panóplia considerável de documentação rica e extremamente útil.
Eu, autor do Pensar Videojogos não podia deixar de dar o meu apoio e a minha contribuição com a cedência de um dos artigos que mais gostei de escrever intitulado
uma experiência cinematográfica jogável, o qual se encontra no gamecultura disponível em versão PDF.
Uma iniciativa de louvar e um projecto que espero e desejo cada vez mais homogéneo, coeso e aberto a debates e discussões saudáveis. Em conversa com o autor e amigo Roger Tavares, prometi-lhe escrever este post para dar a conhecer aos meus leitores um espaço deveras interessante que merece ser apoiado por quem, como eu, acredita realmente no poder e na seriedade dos videojogos!

Não deixem de conhecer e visitar:
www.gamecultura.com.br

sexta-feira, novembro 10, 2006

mais escolhas, diferentes finais, maior autoria



Seja qual for o videojogo, a jogabilidade é sempre um dos conceitos mais importantes e aquele que deve ou deveria reunir maior preocupação ao longo de toda a sua concepção. O jogador é cada vez mais exigente, e é essa exigência que tem proporcionado descobertas constantes e um desenvolvimento mais rico e interessante no panorama dos videojogos. Carregar nos botões no tempo certo já não satisfaz por completo a experiência do jogador, já não constitui um desafio tão aliciante...
Ultimamente tenho experimentado diversos títulos (mais recentes) e noto que o poder de escolha é bem mais significativo, o que vem, por vezes, influenciar não só a nossa forma de jogar, como também - e fundamentalmente - alterar a história em si. Poderia aqui dar inúmeros exemplos, mas o que mais me surpreendeu foi o título
The Suffering (Surreal, 2004). Neste videojogo de terror, controlámos Torque, um recluso condenado à morte por um crime horrendo que supostamente não cometeu, pois Torque reclama inocência apesar de sofrer de amnésia, o que acaba por não reverter muito a seu favor. Subitamente, o complexo sistema prisional é atacado por demónios e cabe ao jogador controlar Torque, sobreviver e descobrir uma possível resposta que preencha as lacunas da sua vida mais recente. E é esta mesma resposta o verdadeiro aliciante para o desenrolar da narrativa, que irá sofrer as devidas alterações consoante as escolhas que o jogador efectue ao longo da sua jogabilidade. O tipo de escolha poderá passar, por exemplo, por ajudar um guarda prisional na luta contra os demónios ou simplesmente assistir passivamente à sua morte. A nossa decisão terá, inevitavelmente, influência na sentença final aplicada a Torque.
Apesar da clara limitação a três finais distintos, agrada-me a ideia de ver cada vez mais títulos a enveredar por este tipo de estratégia, pois se daqui a poucos anos pudermos ter trinta ou cinquenta finais distintos, a longevidade e a experiência de jogo que o jogador irá adquirir, será proporcional ao seu poder de escolha, constituindo-se num verdadeiro apelo à sua constante decisão no desenrolar da narrativa e, principalmente, no termo da história, reforçando ainda mais a sua autoria ao longo da obra...

domingo, novembro 05, 2006

cinegames: o veredicto final!



O relato do dia da apresentação da minha tese de Licenciatura

Foi esta última sexta-feira, dia 3 de Novembro, que, com os meus ainda 22 anos, consegui finalizar a minha Licenciatura em Tecnologias de Comunicação Multimédia no Instituto Superior da Maia. O dia estava cinzento, o nervosismo era indescritível, a tarde interminável e a ansiedade inesgotável...

Sexta-feira, dia 3 de Novembro às 19:00 da tarde/noite, foi a data marcada para dar início à apresentação e à respectiva defesa da minha investigação intitulada "Cinegames - Influências e Diferentes Adaptações". As pessoas mais importantes da minha vida estavam presentes: a família, a namorada e os amigos (poucos mas os melhores) também. Uma hora antes encontrava-me com o meu orientador Mestre Fernando Faria Paulino, para os pequenos ajustes e delinearmos a melhor estratégia de defesa. A hora aproximava-se e tudo parecia estar pronto...

A apresentação começou com o Doutor Alexandre Valente Sousa a iniciar o seu discurso, passando-me a palavra durante 20 minutos. Ao abrir a minha aplicação prática no portátil que tinha à minha frente, com a mão ainda a tremer fiz double-click no ficheiro executável... a partir daí a audiência mostrou-se interessada, o júri atento e eu, com o compreensível nervosismo, iniciei o discurso. Contudo, e com o avançar da apresentação, tudo se alterou e, surpreendido, comecei a reparar que o palco já em nada me intimidava, bem pelo contrário. Sentia-me seguro, confiante e, principalmente, feliz... pois sabia que tinha todo o apoio do melhor público que qualquer pessoa desejaria ter!

A defesa correu extremamente bem. Num discurso correcto e animado, fui trocando ideias com o júri sobre os novos conceitos que abordei ao longo da minha investigação, havendo sempre uma preocupação e um enorme respeito, tanto de um lado como do outro, em elevar os videojogos a um patamar de relevo, alargando os horizontes do conhecimento sobre a sua cultura, como resposta a uma necessidade cada vez mais notória e obrigatória! O blog Pensar Videojogos foi também mencionado como uma iniciativa de louvar, por ter dado a hipótese a outras pessoas de poderem participar e expressar a sua opinião, que, de uma forma ou de outra, acabaram por contribuir positivamente para o resultado final obtido, apesar de ter ultrapassado o limite máximo de páginas (233 no seu total!!).

No final, a satisfação geral estava expressa nos rostos dos vários intervenientes que de uma forma directa ou indirecta, testemunharam um acontecimento de facto notável. Não seria correcto da minha parte afirmar que a nota final não me surpreendeu. O 19 que obtive superou as minhas expectativas, apesar do meu enorme esforço ao longo dos últimos anos. Foi um dia em grande, com nervosismo, alegria e enorme satisfação, principalmente por notar uma grande receptividade em relação ao tema que abordei por parte do Corpo Docente do Instituto, pelo encorajamento que me deram em continuar a seguir uma carreira na área da investigação e por saber que os videojogos são vistos com uma maior seriedade e um maior interesse ao nível dos game studies. Fica aqui expresso o meu enorme agradecimento e a promessa de trabalhar nos pequenos "ajustes" da minha obra!

Um dia memorável e inesquecível que encerrou uma fase importante da minha vida e abriu as portas para inúmeras oportunidades e para um futuro que espero que seja o melhor!

... e o sorriso lindo da minha namorada foi um dos segredos para todo este meu sucesso!

terça-feira, outubro 31, 2006

o jogo nas obras de Livingstone



"Uma aventura emocionante onde o leitor é o herói!"

As obras de Ian Livingstone demonstram uma enorme capacidade na forma como o autor imagina um diferente mundo, virtual ou não, descrito com pinceladas de uma fantasia e imaginação sem limites, transportando o leitor para diferentes ambientes e diferentes histórias, onde é constantemente incentivado a usufruir de uma construcção activa da narrativa por parte do leitor. Mais do que um livro, o leitor torna-se protagonista da principal aventura, delineando estratégias, escolhendo caminhos e traçando objectivos [jogabilidade].
Apesar do grande sucesso das obras de Livingstone em finais da década de 80 e inícios de 90, actualmente é possível verificar a sua excelência temporal, consoante o rumo que os videojogos desde essa mesma época tomaram. São inúmeras as semelhanças com os videojogos mais recentes. Antes de iniciarmos a narrativa propriamente dita, podemos e devemos ler com maior atenção alguns textos introdutórios entre os quais: "Como Lutar Com As Criaturas", "Equipamentos e Poções", "Sugestões Para o Jogo". Se traçarmos um paralelismo com os videojogos actuais, a complexidade inerente à sua mecanização, obriga, por vezes, à presença assídua de um tutorial que possibilita ao jogador a apreensão de alguns dos elementos necessários para se orientar e controlar o personagem com maior facilidade. No livro, e após estes textos introdutórios, iniciamos a leitura do texto sobre o ambiente da aventura, que termina com a frase: "Preparado para uma nova aventura? Então começa no número 1" (1). No videojogo esse ambiente é explicado através de uma contextualização temporal/espacial, uma vez que, ao contrário dos videojogos antigos, é importante que o jogador tome consciência do ponto de partida para a sua experiência jogável, momentos antes de iniciar o primeiro nível...

Hoje em dia, recordar estas obras, torna-se num exercício interessante, pois uma vez dentro da aventura, torna-se difícil saber qual a forma mais fácil de a jogar, pois leitura e jogabilidade cruzam-se constantemente num labirinto de emoções fortes, que aceleram o ritmo e a sua fluídez narrativa numa intensa imersão gradual, proveniente das múltiplas decisões tomadas pelo leitor, protagonista, jogador e autor...

___________

(1) Toda a aventura encontra-se dividida em 400 textos, sendo que a leitura da obra nunca é linear. Iniciamos a aventura propriamente dita no texto número 1 e terminamos no texto número 400, havendo uma multiplicidade de diferentes escolhas reunidas nos restantes textos compreendidos nesse mesmo intervalo.

terça-feira, outubro 24, 2006

Dead Rising trailer e passatempo xbox 360

Os múltiplos elementos reunidos neste trailer contribuiram para a principal razão da minha temporária ausência, mas voltarei se possível ainda esta semana com novas actualizações.



Segundo a
PTGamers, em pouco mais de um mês, já quase um milhão de pessoas anda a jogar Dead Rising. Para quem não sabe, este título é uma cópia fiel do filme Dawn of the Dead de George A. Romero.
Se ainda não têm uma Xbox 360, podem participar
neste passatempo. Para isso só precisam de se registar no PTGamers e escrever uma frase original sobre a chegada do Xbox Live a Portugal.

Este passatempo decorrerá até ao dia 31 de Outubro de 2006 e o vencedor será anunciado até ao final da segunda semana de Novembro.
Fica aqui a dica e boa sorte aos participantes! :)

terça-feira, outubro 17, 2006

Fahrenheit: uma experiência total



Um dos temas mais ambiguos e que ultimamente tem gerado alguma discordância no mundo dos videojogos, por incrível que pareça, baseia-se na categorização dos mesmos. Hoje em dia tem-se tornado complicado afirmar que um determinado título é de Acção ou Aventura, ou Estratégia ou Simulação. Não existe uma regra que defina com clareza as diferenças neste tipo de categorização. Mas, e mesmo que houvesse, Fahrenheit ou Indigo Prophecy (US title) (Quantic Dream, 2005) iria certamente levantar uma nova discussão em torno do assunto. Este título foi pensado e abordado como um filme e resultou num verdadeiro filme jogável abalando por completo a ideia levantada pelo autor Vicente Gosciola (2003) quando afirma que o videojogo "é uma espécie de plano-sequência em animação 3D, mas muito interactivo, onde diversos personagens e objectos das diversas cenas e dos diversos ambientes estão em movimento e ligados entre si" (1). O videojogo é cada vez menos um "plano-sequência" mas um conjunto de sequências de planos que vai sendo apresentado através de um processo de montagem que visa, na maioria das vezes, assegurar o ritmo e a continuidade espacial e temporal. Numa só totalidade, este filme/videojogo consegue reunir elementos provenientes de The Matrix, como é o caso das acrobacias do personagem principal, lutas, momentos de acção em slow motion e a presença de um oráculo, elemento que evidencia uma clara diferença entre "conhecer o caminho e percorrê-lo"; uma disposição visual de split screen muito ao estilo da série 24 ou do filme Timecode (2000), tendo como ponto de partida um crime e um puzzle por resolver bem ao estilo da série CSI: Crime Scene Investigation.



Logo no menu inicial, é possível o jogador reparar que algumas das opções são no mínimo curiosas. O habitual "New Game" foi substituído por "New Movie" bem como "Load Game" substituído por "Chapters". Antes de se iniciar o jogo propriamente dito, o jogador deverá seleccionar o curto tutorial, onde irá "conhecer" o realizador de Fahrenheit que lhe explica as acções possíveis durante a rodagem do seu filme, bem como outras que terá que descobrir ao longo da jogabilidade. Os cenários estão montados, as personagens também e o guião irá constantemente ser sujeito às decisões que o jogador tomar ao longo da narrativa. Neste ponto a confusão inicial torna-se inevitável, pois sendo um videojogo, o jogador irá participar num filme, reforçando uma clara dupla mecanização inerente à complementariedade existente entre jogador e espectador, entre o dar e o receber, entre o jogar e o ver...



A interactividade presente na narrativa, i.e, na construcção activa do guião do filme, é reforçada por um processo de hiperselectividade que varia consoante o número de escolhas que o jogador terá que efectuar ao longo da sua jogabilidade. As sequências dessas escolhas são apresentadas em tempo real, sendo possível verificar o rumo dos acontecimentos e as sequências das decisões que são tomadas. Mesmo neste ponto verifica-se um "sentido inverso" no que diz respeito ao conceito de imersão defendido por Neal McGann (2003) ao longo da sua investigação. Para o autor, a imersão é atingida quando a interface se torna intuitiva e o mais possível transparente aos olhos do jogador (2). Em Fahrenheit essa "transparência" é-nos fornecida logo à partida, havendo um processo de imersão gradual, conforme vamos avançando na narrativa. Na sua tese, o autor
Jesper Juul (1999) refere que "narrativity" e "interactivity" não poderão ocorrer ao mesmo tempo, uma vez que narração implica contar algo que já aconteceu, enquanto que interactividade requer "real time". Contudo, Juul evidencia o título Myst que, assim como Fahrenheit, contém uma história a qual o jogador vai descobrindo durante o jogo. Desta forma, estes dois títulos (assim como outros seguramente), conseguem "escapar aos conflitos inerentes presentes nas narrativas interactivas" (3) desviando-se da principal problemática levantada por Jesper Juul.
Este título é um verdadeiro exemplo de que nem sempre a jogabilidade se sobrepõe à narrativa, sendo esta a principal motivação durante a sua longevidade. A relação de proximidade que estabelecemos com os personagens de Fahrenheit
irá traduzir-se na forma como pensamos e lidamos (ou deveriamos lidar) com determinados problemas associados à nossa vida social, profissional e amorosa de maneira a que o arrependimento não se sobreponha nas acções futuras. Isto porque a ideia base do jogo do gato e do rato assume uma maior complexidade quando o jogador terá que controlar ambos, ou seja, os detectives e o fugitivo. Como fugitivos teremos que pensar nas acções dos detectives acontecendo o mesmo na situação inversa.



Fahrenheit é um título sólido, sério, adulto e fortemente motivado pelo desempenho do jogador. É videojogo porque - entre outros elementos - requer jogabilidade, é livro porque a narrativa avança de forma contínua e gradual, é filme porque se guia através de uma linguagem e estética cinematográfica...
É simplesmente uma totalidade que resultou numa das melhores experiências que tive nestes últimos anos!

________

(1) GOSCIOLA, Vicente (2003), "Roteiro Para as Novas Mídias – Do Game à TV Interactiva", São Paulo, Editora Senac, pp. 197.
(2) MCGANN, Neal (2003), "Watching Games and Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games", Masters Thesis, Dublin Institute of Technology, pp. 10.
(3) JUUL, Jesper (1999), "A Clash Between Game and Narrative", a thesis on computer games and interactive fiction, Institute of Nordic Language and Literature, University of Copenhagen, pp. 4.

sábado, outubro 14, 2006

a tech noir action adventure game



Ugo Volt, apesar de não ser o primeiro videojogo português, é aquele que, ao contrário dos anteriores, tem conseguido elevar as expectativas iniciais, deixando antever uma crítica extremamente positiva sempre que nos são apresentadas novas actualizações disponíveis no site oficial.
Imaginação, ambição e coragem são os três principais vértices que a equipa de produção responsável -
Move Interactive - tem demonstrado ao longo dos últimos meses, apostando claramente em algo diferente num mercado internacional completamente dominado pelo monopólio das grandes empresas. É nesta diferença que reside Ugo Volt, reunindo numa só totalidade, diferentes géneros de videojogos (Acção/FPS/TPS e Aventura principalmente), com cenários futuristas em tons de noir, reforçando uma acuidade estética verdadeiramente notável!

Deixo-vos aqui o trailer que marcou presença na E3 que decorreu este ano em Los Angeles:



O meu entusiasmo é enorme, uma vez que tudo indica que um título irá, finalmente, reunir tudo aquilo que eu mais procuro num videojogo.
Ugo Volt está a ser desenvolvido para PC e Xbox360 e o seu lançamento está agendado para finais de 2007!

___________

screenshots in game: screenshot1, screenshot2, screenshot3
screenshots high res:
screenshot-high-01, screenshot-high-02, screenshot-high-03 (update 16/10/06)
site oficial:
www.ugovolt.com (remodelado a 11/10/06)

quinta-feira, outubro 12, 2006

influências da 7ª Arte

A aproximação dos videojogos ao cinema não se baseia apenas em adaptações como foi o caso de Constantine (Bits Studios, 2005), The Chronicles of Riddick (Starbreeze Studios, 2004), entre muitos outros. Desde muito cedo se tem vindo a notar uma clara influência da 7ª Arte na concepção de determinados videojogos. Coincidências ou não, seguem-se alguns exemplos:

exemplo 1: Another World (1991) vs. Planet of the Apes (1973)

Uma viagem alucinante pelo desconhecido, onde somos confrontados com semelhanças bem evidentes... a começar pelos habitantes desse mundo.

exemplo 2: Manhunt (Rockstar North, 2003) vs. The Running Man (1987)

Um espectáculo de entretenimento. Um verdadeiro jogo do gato e do rato ao estilo de reality-show. No filme a audiência é o grande público, no videojogo estamos a ser observados por um realizador de filmes snuff.

exemplo 3: Conflict: Vietnam (Pivotal Games, 2004) vs. Full Metal Jacket (1987)

Para além de um cenário idêntico a ambos (guerra do Vietname), a faixa "Paint it Black" dos Rolling Stones - presente na banda sonora do filme - é também apresentada ao longo do videojogo, acabando por reforçar, ainda mais, essa aproximação.

exemplo 4: Dead Rising (Capcom, 2006) vs. Dawn of the Dead (1978)

Litros e litros de sangue numa luta pela sobrevivência que decorre no interior de um shopping abandonado.

segunda-feira, outubro 09, 2006

Lola Rennt e a jogabilidade subentendida



auf die tasche...

Lola Rennt (1998), realizado por Tom Tykwer, é uma obra que nos convida a assistir a uma jogabilidade que, embora passiva, alarga definitivamente a nossa experiência e o nosso conhecimento em torno das possíveis narrativas interactivas geradas na grande tela. A incompreensão referida pela maioria das pessoas que elaboraram críticas menos positivas em relação à sua totalidade, é explicada através da atribuição clara do protagonismo à personagem principal, Lola. No fundo o grande protagonista neste filme passa por ser o próprio realizador, que controla Lola a seu bel-prazer, fazendo-a passar por situações cujas escolhas variam, consideravelmente, o rumo da narrativa. A história em si é sempre a mesma, mas a forma como ela vai sendo (re)contada, deixa-nos antever logo à partida uma certa aproximação à mítica, embora subentendida, frase Game Over que nós jogadores em nada apreciamos, pois obriga-nos a começar outra vez do início.
Foi-me impossível não traçar um paralelismo entre Lola Rennt e o videojogo
The Suffering (Surreal, 2004), na medida em que a narrativa deste último, foi programada pela equipa responsável de maneira a que as acções praticadas pelo jogador, ao longo da jogabilidade, pudessem de facto modificar o final do título. Tanto num caso como noutro, o verdadeiro protagonismo não se encontra nas personagens, mas na pessoa que os controla...

spiel mit mir...

Lola Rennt nunca perde a sua individualidade como filme, mas as múltiplas narrativas assumem uma aproximação cada vez maior ao conceito de jogabilidade presente nos videojogos. Nós, espectadores, apesar de passivos, assistimos às acções escolhidas e às sequências dessas mesmas acções no decorrer da narrativa presente na realidade que nos é apresentada.
O ritmo é verdadeiramente electrizante, assim como a principal acção da personagem principal (explícita quer nas sequências animadas, quer no próprio título do filme), acabando por se reforçarem mutuamente numa luta contra o tempo de gameplay. Esta mecanização de jogo inserida no filme, permite disfrutar dos resultados presentes nos constantes processos de tentativa-erro que o jogador é obrigado a praticar quando não sabe como se deve orientar pelo cenário do videojogo. Aqui, o jogador continua a ser Tom Tykwer, que nos demonstra a forma como determinados elementos inseridos num complexo sistema, assumem características e objectivos completamente diferentes, quando disputam por uma importante finalidade que permita, de facto, influenciar toda construção activa da narrativa. Mais do que um verdadeiro game guide, Tykwer explora connosco - através de Lola - toda a totalidade do filme, proporcionando três diferentes experiências implícitas nas três diferentes formas de jogar o filme... como aquelas que nos foram apresentadas...

_________________

Este artigo foi desenvolvido tendo em consideração unica e exclusivamente a minha experiência pessoal, tanto como espectador em Lola Rennt como jogador em The Suffering.

sexta-feira, outubro 06, 2006

agradecimentos I



Porque é importante realçar o trabalho que se tem feito em Portugal aproveito para deixar os meus agradecimentos a diversas pessoas...

Foi no dia 17 de Julho do presente ano, que decidi criar o Pensar Videojogos, numa altura em que me encontrava a finalizar a tese de Licenciatura. Ainda assim, foi, aproximadamente, à 2 anos que comecei a ganhar um particular gosto pela investigação, por tentar aprofundar o meu conhecimento numa área que ainda hoje é (infelizmente) muito pouco explorada no nosso País. Os meus objectivos são claros e não pretendo ficar por aqui. Tentarei iniciar um Mestrado ou (se possível) um Doutoramento como forma de complementar e enriquecer todo o meu trabalho até à presente data!
Uma visão utópica que parecia impossível de alcançar à uns anos atrás, mas que neste último ano se tornou verdadeiramente viável e tentador. Tem-se assistido a vários projectos e iniciativas que, a meu ver, irão definitivamente ajudar a mudar a opinião das pessoas mais retrógodas que ainda teimam em avaliar os videojogos como uma espécie de junk-food, ou praga instalada numa sociedade que se diz cada vez mais contemporânea e aberta às novas tendências tecnológicas...
O "choque tecnológico" chegou definitivamente ao nosso País e os videojogos são uma clara referência, assumindo uma enorme importância na evolução das tecnologias e, porque não, da nossa própria evolução...

Felizmente existem pessoas que, como eu, se preocupam em pensar videojogos e em dinamizar esta área em constante crescimento. Assim sendo aproveito a ocasião para deixar os meus sinceros agradecimentos:

- À
APROJE (Associação de Produtores de Jogos Electrónicos) pelas excelentes iniciativas, eventos (como o GAMES2006) e pelo projecto delineado que tenderá a afirmar-se já nos próximos anos, tanto na área da investigação como na área da produção.

- À revista
MegaScore pelo meu post "Double-Click: Uma Viagem Temporal" ter sido considerado a Carta do Mês (in MegaScore nº 133, Outubro 2006, pp. 18) e em especial ao Director da revista Nélson Calvinho pelo convite e pela oportunidade que me facultou em poder colaborar para a MegaScore com um artigo mensal já a partir do próximo mês.

- Ao Dori Prata pelo convite ao seu novo projecto
Inside Games que espero que arranque dentro em breve!

- À
Patrícia Gouveia, ao Pedro Silva e ao Chico Queiroz pelos seus excelentes contributos, diversos debates e pela ajuda que me têm prestado ao longo dos últimos meses.

- Ao
Roger Tavares, pela amável referência que elaborou.

- A todos os meus leitores sem excepção e em especial ao
Edgar Ascensão, Francisco Mendes e Mário Lopes que desde sempre me acompanharam ao longo da blogosfera, tanto no meu antigo blog, como neste novo projecto.

Não podia deixar passar esta oportunidade de vos agradecer pelos constantes elogios e pelas simpáticas palavras. Como é bom ver o meu trabalho reconhecido...

Obrigado a todos!

terça-feira, outubro 03, 2006

bot: a simulação de um adversário real



A palavra bot resulta do diminutivo de robot e, segundo esta definição, pode-se afirmar como sendo um programa de computador cuja mecanização e funcionamento se encontram presentes numa complexa autonomia, isto é, não necessita da intervenção humana. Geralmente, um bot é criado e programado com o intuito de simular um adversário numa qualquer realidade virtual. Contudo, tenho notado que este tipo de adversário virtual, tem ganho um maior relevo ao nível da sua mecanização e orientação, na medida em que se verifica, cada vez mais, uma maior aproximação à nossa forma de jogar, de explorar, de pensar e de traçar estratégias que nos permitam alcançar a vitória. Richard Rouse, aborda o exemplo de Unreal Tournament (Epic Games / Digital Extremes, 1999), afirmando que se torna por vezes complicado distinguir se o nosso adversário é um bot ou um outro jogador, tal a semelhança evidenciada ao longo da jogabilidade (1).
Mais do que um mero robot, este programa, pretende, sobretudo neste tipo de videojogos, simular um modo multiplayer, como se o jogador estivesse realmente a disputar um confronto com outros jogadores.
Se hoje em dia um jogador que não conheça, queira experimentar Quake III Arena (id Software, 1999) online, poderá entrar em vários servidores disponíveis e lutar com vários adversários. O que poderá não saber é que muitos dos servidores disponíveis - para não se encontrarem vazios - utilizam bots, mantendo-se deste modo no activo. Por isso, é extremamente provável passar-se um bom tempo online a jogar com um bot, algo que se consegue fazer sem ser em modo multiplayer. Torna-se cada vez mais difícil reconhecer as diferenças entre jogadores-oponentes e bots, na medida em que a autonomia destes últimos foi de tal maneira aprofundada, que conseguem, inclusivamente, comunicar connosco através de mensagens (2), algumas delas, pouco simpáticas ao longo de um combate. É precisamente por reparar neste tipo de mecanização que acabo por não concordar com a ideia generalizada e pré-concebida dos gamers ao afirmarem que os bots são "estúpidos" (sic), quando estes resultam principalmente de um conjunto de instrucções que garantem uma maior aproximação à melhor forma de simular as nossas acções, estratégias e escolhas que efectuamos ao longo da jogabilidade...

___________

(1) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design: Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc, pp. 159.
(2) Em Q3A como em qualquer jogo online existe a possibilidade de iniciar uma pequena janela de chat.

sexta-feira, setembro 29, 2006

assim é dificil...



"Loucos Por Jogos - Um espaço a não perder para quem se quer informado acerca da realidade do mundo". Uma premissa deixada pelo guia de programação da RTP1 que me fez elevar as expectativas... infelizmente!

"Loucos Por Jogos" foi o título da Grande Reportagem transmitida na transacta quarta-feira (dia 27 de Setembro) pela
RTP1, que, como toda a gente sabe, goza do estatuto de serviço público, estatuto esse que ao longo dos anos tem vindo a ser posto em causa pelas restantes estações televisivas.
Mas, se as expectativas eram elevadas, também foram efémeras, na medida em que praticamente se dissiparam nos primeiros minutos, tendo vindo a confirmar - já no final - o meu descontentamento e indignação pelo conteúdo dessa mesma reportagem. Mais do que dar uma visão desfragmentada e muitas vezes deturpada, conseguiu, ainda assim, transmitir uma ideia de repugnância delineada por uma clara desinformação e reforçada por uma visão doentia e pouco séria sobre o mundo dos videojogos em geral e sobre o jogador português em particular. Eu, como jogador que sempre fui e, mais recentemente, investigador na área dos videojogos não posso deixar de manifestar o meu desagrado em relação à forma como o péssimo serviço público nos foi apresentado. Não houve nunca, ao longo da reportagem, a preocupação em pensar os videojogos, em tentar perceber o que está por detrás dos mesmos, qual a grande motivação, o que se pode aprender com eles... não! Resumiram a ideia à violência, ao vício, à doença e à morte, tendo sido apresentados péssimos exemplos de jogadores (?) que revelaram uma falta de literacia e acuidade na imagem que tentaram transmitir aos espectadores que pouco ou nada sabem sobre o mundo dos videojogos... e quando assim é, torna-se difícil implementar uma maior seriedade ao que eu e muitos outros jogadores, jornalistas e investigadores na blogosfera, procuramos realmente explorar: "as teorias por detrás da acção jogar e analisar todos os seus elementos como resultado de uma totalidade significante" (in
uma nova etapa).

Nota negativa para o "serviço público" da RTP1.

terça-feira, setembro 26, 2006

super mario live act

Uma performance extremamente divertida!!
(at Gordon College in Wenham, Massachusetts)

sábado, setembro 23, 2006

quais os limites da interactividade?


Ao longo dos últimos anos, tem-se tornado senso comum afirmar que os videojogos gozam de uma forte vertente interactiva que os distingue das restantes artes e/ou formas de arte. De facto, esta é uma das ideias defendida por vários autores e investigadores da área. Richard Rouse num pequeno texto introdutório da sua obra (1), reforça esta mesma ideia. Contudo o mais curioso, é verificar que esse texto se intitula Gameplay, isto é, jogabilidade. Num só conceito reúne duas diferentes palavras como gameplay e interactivity. Para Rouse, "a jogabilidade resulta na forma como o jogador consegue interagir com a realidade virtual e como a realidade virtual reage às escolhas do jogador" (2001:xviii). Como complemento a esta pequena análise, Neal McGann (2) refere que "a interactividade é, provavelmente, a faceta mais importante da jogabilidade" (2001:12). Mas afinal o que distingue verdadeiramente os videojogos das outras artes? A jogabilidade? A interactividade? Ambas?

A principal ideia assente na definição de interactividade (3), baseia-se, sobretudo, na "1 comunicação recíproca; 2 [na] possibilidade de interacção entre indivíduos ou elementos de um sistema".

Ao analisarmos uma imagem estática, estamos automaticamente a acrescentar-lhe o nosso conhecimento, e a retirar-lhe os respectivos significados. Se esta reciprocidade não existisse, acredito que o conceito de Arte perderia toda a sua credibilidade. Simplesmente não seria possível absorver, desplanificar e desconstruír todos os elementos e significados de um determinado quadro, filme ou obra arquitectónica. Seja numa relação pessoa-pessoa, ou pessoa-objecto, é impossível não existir um negociar contínuo e recíproco. Um constante confronto entre o dar e o receber, um claro processo de desplanificação e desconstrução mental da mensagem presente na comunicação, seja ela oral, escrita ou visual. Dizer que, por exemplo, o cinema, na sua generalidade, é interactivo, pode parecer arriscado, mas se nos concentrarmos em determinados filmes como Funny Games, o realizador Michael Haneke trabalha o conceito de jogo a vários níveis. A forma como aborda uma relação com os espectadores, traduz-se na "piscadela" de olho por parte de um dos protagonistas para a audiência. De repente, toda a realidade presenciada na tela, é transposta para o espectador, tornando-se inevitável um confronto de olhares e uma maior imersão no próprio filme. Poderia-se afirmar que este tipo de aproximação não nos remete automaticamente para o conceito de interactividade, na medida em que o espectador não consegue interagir fisicamente com o filme, mas o que é facto, é que esse "piscar de olho", apela a um convite à sua cumplicidade que, só por si, se revela numa resposta clara aos posteriores acontecimentos decorridos na tela...
Na minha opinião, apesar de ténue, é possível delinear uma fronteira entre jogabilidade e interactividade, se alargar este último conceito a um plano mental e não restringir a sua definição unicamente no plano físico. Se atendermos ao exemplo das cutscenes num videojogo, podemos afirmar que o jogador, apesar de passivo a um nível físico (por não existir jogabilidade), continua a interagir a um nível mental com aquilo que lhe é apresentado. Continua a existir uma negociação entre o produto e o leitor, complementando um processo de semiose que resulta na exploração do seu self (4). Nelson Zagalo, refere neste
artigo dois tipos de finalidades das cutscenes, comparando Final Fantasy X e Doom 3. "Final Fantasy X usa as cutscenes para contar uma história, para produzir emoções (...). Em Doom 3 são usadas para nos apresentar as sequências jogáveis, para nos preparar emocionalmente, para o que virá como forma interactiva". Agora pergunto: será que durante estas cutscenes, não existirá interactividade num plano meramente mental? Eu julgo que sim, principalmente porque a interactividade, pelas razões anteriormente mencionadas, não se esgota com a jogabilidade...
__________

(1) ROUSE III, Richard (2001), "Game Design: Theory & Practice", Wordware Publishing, Inc.
(2) MCGANN, Neal (2001), "Watching Games And Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games", Master Thesis, Dublin Institute of Technology.
(3) Dicionário da Língua Portuguesa 2006 da Porto Editora.
(4) A sua cultura, sentimentos, emoções, vivências, experiências, ...

quarta-feira, setembro 20, 2006

design incoerente... mas aceitável



Para quem, como eu, já jogou inúmeros e diferentes videojogos ao longo dos anos, dificilmente poderá tomar consciência de determinados elementos que, embora pareçam perfeitamente naturais e aceitáveis à primeira vista, se reflectirmos, por breves momentos, um pouco mais sobre o assunto, talvez não sejam assim tão coerentes quando abordámos os videojogos num contexto de simulação total ou fragmentada da realidade.
O autor Steven Poole evidencia alguns exemplos interessantes (1). Em Tomb Raider III (Core Design, 1998), o jogador ao controlar Lara Croft, mesmo quando se encontra na posse de armas mais poderosas, como é o caso do rocket launcher - com poder de fogo suficiente para fazer explodir, literalmente, os inimigos em pedaços - por muito que tente, não é capaz de conseguir destruír uma porta de madeira que se encontra trancada. Esse (aparentemente) frágil obstáculo, pode mesmo prolongar a durabilidade de um determinado nível. Poole acrescenta que essas portas «inquebráveis» obrigam, por vezes, o jogador a explorar vezes e vezes sem conta o cenário, até conseguir encontrar a tão desejada chave enferrujada - muitas vezes escondida em locais verdadeiramente inacreditáveis - que permite abrir a respectiva porta.



Mas este tipo de exemplos não fica por aqui. O caso do famoso título da id Software Quake III Arena [Q3A] (1999), revolucionou os combates e a competitividade nos FPS (seja online ou contra bots (a ser abordado futuramente)), principalmente por ter inserido inúmeras habilidades só ao alcance de jogadores que dedicam muito do seu tempo útil à mecânica do videojogo: uma delas conhecida como rocket-jumping.
Q3A apresenta-nos um extenso mas fragmentado sistema complexo de múltiplas áreas distribuídas por diferentes ambientes virtuais, regras de funcionamento, inimigos e graus de dificuldade. Os gráficos são soberbos, demonstrando um aspecto futurista que enaltece o dinamismo e a adrenalina por parte do jogador, onde a sonoridade presente ao longo dos combates, demonstra a natureza humana disfarçada numa película cibernética de uma visão futurista, como é o caso da imagem criada do Homem aliado à tecnologia, numa hibridação cada vez mais notória. Steven Poole reforça a ideia levantada anteriormente em Tomb Raider III, contudo o rocket launcher para além de eliminar os inimigos, também é uma arma útil para o jogador se deslocar na respectiva realidade virtual. Ao apontar a arma para o chão e efectuar a acção _salto + _disparo, o jogador é projectado violentamente para o ar, conseguindo desta forma criar "atalhos" no mapa (2).



Para além destas «incoerências» referidas por Poole, existe uma outra que sempre me fez alguma confusão: falo-vos do strafe jumping. Após várias conversas e experiências que tive com jogadores nacionais e internacionais, todos eles me descreveram o modo de execução de uma forma minimamente universal:

strafe_jumping {
(_run + _jump + _movmouse_left /*or _movmouse_right*/) * (_varprac);
}

Assim, ao entrar numa das muitas arenas disponíveis, comecei a executar a soma de todas estas acções. Pouco tempo depois, o resultado das minhas fervorosas tentativas acabou por tornar a simples equação numa complexa análise matemática uma vez que, naquela altura, a variável treino (varprac) seria impossível de calcular...
Mas, e para quem não sabe em que consiste a técnica do strafe jumping, pode aceder a
esta definição, que é o mesmo que dizer (de uma forma suscinta) que o jogador na arena desloca-se de uma forma mais rápida a saltar do que propriamente a correr. É caso para dizer que Francis Obikwelu inserido numa realidade virtual com as regras de funcionamento de Q3A, era completamente ridicularizado por uma clara falta de coerência que mais do que aceitável, motiva o jogador, oferecendo-lhe novas descobertas e, principalmente, novos desafios numa mecânica (toda ela) extremamente divertida e viciante...

_______

(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited, pp. 64-68.
(2) Em vez de subir as escadas para chegar ao piso superior, conseguimos essa proeza através de um rocket-jump minimamente bem executado. Esta técnica é frequentemente utilizada quando o jogador pretende recolher determinados items primeiro que o seu oponente, ganhando uma clara vantagem ao longo do combate.

domingo, setembro 17, 2006

Halo e FPS: aqui estão as 6 etiquetas

Patrícia Gouveia, autora do blog mouseland surpreendeu-me neste post, ao passar-me uma "batata quente" que em nada estava à espera. Contudo tentei-me informar sobre este - para mim - novo evento e para entrar no espírito da brincadeira, decidi aproveitar este post para apresentar "As 6 Etiquetas". Como não tenho muito jeito para elaborar etiquetas, decidi apresentar-vos 5 delas num único vídeo absolutamente esclarecedor!! Ora então cá vai: "6 Etiquetas para se tornarem os melhores jogadores de Halo"

Etiqueta #1: Para saberem as restantes 5, vejam o vídeo...



...e para a corrente não quebrar, aproveito para seleccionar as 6 (+1) "vítimas" (uma vítima suplente, caso alguma das restantes não responda a isto!) que gostaria que, assim como eu, também contribuíssem com a sua imaginação nesta (nobre, vá lá...) causa:
Nélson Calvinho do
Último Nível (eu avisei-te!); José Pontes do 7 Meses (eu sei que tens jeito para atribuir etiquetas! eh eh eh); Francisco Mendes do Pasmos Filtrados (apesar de saber que não és muito apologista deste tipo de correntes!); Edgar Ascensão do Brain-Mixer (sei que não vai ser difícil para ti!); Mário Lopes do Lord Of The Movies (porque tens andado desaparecido!); Dori Prata do Assim Eu Penso (desta eu sei que não esperavas!) e Chico Queiroz do Debate Lúdico e Nongames.com (até te dou a escolher o blog!).

quinta-feira, setembro 14, 2006

Still Life: o alargar da jogabilidade



Os videojogos de aventura, geralmente conhecidos por uma mecânica simples de click and go (1), apesar de não serem os preferidos pela maioria dos gamers, têm conseguido despertar-me algum interesse na forma como determinados títulos do género são apresentados. Recentemente, tive a oportunidade de experimentar Still Life (MC2, 2006), que transporta o jogador para um ambiente sinistro. É exímia toda a envolvência criada em torno de uma intensa perseguição a um serial killer, bem como os constantes feedbacks que nos vão complementando a história principal em pequenos fragmentos narrativos presentes numa sequência passiva ao jogador, decorada com uma estética cinematográfica de elevada qualidade. Quanto ao argumento, vê-se que existiu uma enorme preocupação em solidificar e tornar credível um desenrolar de acontecimentos que vai criando no jogador uma maior sensação de imersão no produto, na jogabilidade e, principalmente, na sua história. Contudo, neste artigo, prefiro levantar uma questão que considero importante, na medida em que a experiência de um videojogo, não passa apenas e só pela jogabilidade, mas também - e neste caso ainda mais - pelas diversas cut-scenes que vão interrompendo a jogabilidade propriamente dita. Se num artigo anterior fiz referência à experiência cinematográfica jogável presente em Max Payne, em Still Life essa experiência transforma o jogador num mero espectador. Não existe qualquer tipo de jogabilidade nas várias cut-scenes, nem se quer nos é dada a hipótese de escolha. Tornamo-nos passivos a uma narrativa imposta, assim como no cinema. A sensação de revolta durante toda essa passividade, transforma-se, por vezes, numa repugnância exageradaramente explícita que vai sendo apresentada nos actos cruéis e doentios que fazem das personagens principais, isto é, do próprio jogador que as controla, a principal vítima. Todo o jogo psicológico resultante numa viagem à mente perturbada de um criminoso artístico, engrandece a forma recalcada com que os pequenos "nadas" deixados ao acaso numa cena do crime tendem a dar uma visão enlouquecida de um perturbado e nocturno final que tentamos a todo o custo evitar. Como espectadores, assistimos a diversas cut-scenes e como jogadores exploramos cenários vezes e vezes sem conta. Esta dupla funcionalidade, pode parecer estranha para algumas pessoas, mas para outras, a forma como é trabalhada e apresentada, acaba por ser bem aceite e interiorizada. Neal McGann refere que as cut-scenes "têm vindo a ser usadas pelos designers para incorporar qualidade fílmica no videojogo, acabando por diminuir a sua jogabilidade" (Watching Games and Playing Movies, 2003:40). Sinceramente não sei até que ponto o tempo de jogabilidade poderá ser afectado, o que sei é que a experiência de jogo, isto é, a experiência adquirida na sua totalidade, acaba por aumentar consideravelmente. Em Still Life, mais do que gamers, assumimos claramente uma dupla mecanização, física-mental, activa-passiva, complementada por uma mais que notória estética-funcionalidade da linguagem cinematográfica. Os actuais videojogos têm vindo a aprofundar e explorar este tipo de dicotomia e o já complexo conceito de gameplay tenderá a alargar-se, cada vez mais, numa espécie de cineplay, onde nós, mais do que gamers passaremos a ser autênticos cinegamers...

(1) A interactividade do jogador com o cenário é feita através do ponteiro do rato. É preciso explorar todo o ecrã de forma a encontrar caminhos por onde seguir, objectos espalhados pelo cenário possíveis de serem recolhidos ou determinados locais em que seja possível efectuar algum tipo de acção.
Quando o jogador passa com o ponteiro por cima de algum ponto do cenário em que seja possível a interactividade, o ponteiro tende a mudar ligeiramente. Normalmente ganha algum tipo de animação.

segunda-feira, setembro 04, 2006

uma experiência cinematográfica jogável



Um dos exercícios mais simples e ao mesmo tempo mais complexos que se poderá colocar a um jogador, consiste em pedir que este resuma um videojogo numa só palavra. Se num inquérito realizado por Gonzalo Frasca ao seu grupo de amigos, permitiu-lhe concluir que "liberdade" foi a palavra atribuída a Grand Theft Auto 3 por ter reunido um maior consenso, o que dizer em relação a Max Payne? O que tornou este título numa aclamada e obrigatória referência num universo composto por milhares de diferentes videojogos? A resposta é muito simples: Cinema!
"Cinema" é a palavra que eu e muitos gamers usariam para melhor descrever este título. O que poderá parecer uma visão exagerada é facilmente explicada através da experiência de jogo que nos é oferecida...
O cinema hollywoodesco presente em todo o jogo, atinge o seu expoente máximo nos momentos de acção. Os constantes tiroteios e momentos em verdadeiro slow motion, aumentam a tensão e a adrenalina do jogador. Um policial bem ao estilo americano que nos permite avaliar até onde vai a vontade de vingança de um homem que de um dia para outro perdeu tudo o que de mais precioso tinha na vida. Durante o desenrolar da narrativa somos interrompidos por sequências ao estilo de banda desenhada, que dão um ambiente espectacular ao jogo, como se toda a sua atmosfera fosse criada inicialmente no jogador, aumentando, consideravelmente, a sua curiosidade de uma forma gradual. Galen Davis, numa interessante investigação intitulada Game Noir - The Construction of Virtual Subjectivity in Computer Gaming acrescenta que “esta forma de narrativa, assim como um film noir, reforça uma obscuridade psicológica não só de Nova Iorque, como do estado de espírito da personagem” (2002:20-21). É aqui que a acção jogável pára, e a narrativa passiva (re)começa...




A Rockstar desde sempre assumiu uma visão diferente na forma como aborda a temática dos videojogos, deixando bem vincadas as suas ideias radicais (criticadas pelas mentes mais retrogadas e conservadoras) as quais usualmente praticam. Os seus responsáveis têm assumido uma importância cada vez maior, conseguindo evoluir e dar uma nova perspectiva e uma maior seriedade aos seus títulos que apostam principalmente nos aspectos inovadores e nos diferentes rumos que traçam, ano após ano, para os respectivos géneros de videojogos. Max Payne não só revolucionou a concepção do videojogo, como aplicou diferentes elementos provenientes de várias Artes numa só totalidade virtual. Para além do Cinema também os Comics assumem uma importância redobrada na forma como aborda um argumento sólido na apresentação de uma contextualização lógica ao jogador. Todo o seu ambiente envolvente consegue de facto transmitir uma sensação de estarmos realmente a viver os diversos acontecimentos num sucessivo desenrolar de momentos de acção que nos torna não só protectores de Max como seus eternos cúmplices.
Max Payne, "ganhou" muitos fãs, devido a esta estratégia de fazer avançar a narrativa através da inserção de imagens estáticas em forma de banda desenhada, tendo resultado em todos os aspectos. Um videojogo para ser bom tem que ser, acima de tudo, divertido. Proporcionar uma experiência agradável e acrescentar à sua essência, uma certa mistura de diferentes conceitos, tanto ao nível cinematográfico como, neste caso em concreto, ao nível das bandas desenhadas. A banda sonora mais do que uma envolvência constante a uma ambiente nocturo, escuro... noir, assumiu uma sonoridade que vai de encontro ao rumo traçado por todos os restantes elementos, dando uma maior amplitude significativa na forma como nos é apresentado o estado de espírito preenchido por uma dor (pain) aguda e penetrante que assombra o passado recente de Max Payne
.
Mas para não alargar muito mais este artigo, concentremo-nos apenas na área do cinema e vejamos o exemplo do filme The Matrix (1999), realizado pelos irmãos Wachowski que, segundo Steven Poole, aborda o conceito de realidade virtual como se fosse algo relativamente antigo. O verdadeiro interesse nessa realidade virtual é a forma como diferentes personagens conseguem superar determinados obstáculos, tendo em consideração aquilo que realmente acreditam como sendo signos do real, do mundo exterior à realidade virtual (Trigger Happy
, 2000:87). Para recriar determinados aspectos presentes nessa realidade virtual, foram usadas inúmeras CGI (Computer Generated Images) como complemento aos efeitos especiais presentes no filme. A possibilidade de Neo (Keanu Reeves) poder desviar-se das balas apenas com movimentos do seu corpo, levou os irmãos Wachowski a inserirem sequências em slow motion, permitindo ao espectador assistir ao trajecto das balas e à forma como Neo se consegue desviar das mesmas. Neste caso, as CGI complementaram os efeitos especiais na forma como conseguiram captar algo que o olho humano não consegue, bem como as acrobacias de Neo a realizar movimentos que na realidade jamais seriam possíveis, ainda para mais sabendo que Neo consegue sair ileso da situação. Este tipo de efeitos especiais, foi o ponto alto do filme The Matrix, tendo conseguido inovar com a inserção de um novo conceito, que iria ser posteriormente conhecido como bullet time. De facto, devido ao grande sucesso deste filme, não tardou que este tipo de elemento fosse também abordado no panorama dos videojogos. Aliás, se The Matrix, aborda alguns aspectos aliados ao paradigma dos videojogos, tornou-se clara a ligação ao mundo virtual, e a técnica do bullet time foi bem aproveitada pela equipa da Remedy Entertainment. Se fizermos uma ponte de ligação entre The Matrix (1999) e o videojogo Max Payne, algumas semelhanças tornam-se óbvias e a técnica bullet time surge como uma clara referência ao filme dos Wachowski. Sendo um TPS (Third Person Shooter), Max Payne, para além de muitos outros aspectos, possui uma nova acção que é possível ser desempenhada (pelo jogador) ao longo da sua jogabilidade. O bullet time, não é nenhum poder especial, nem nenhuma arma poderosa, mas sim uma forma do jogador poder controlar o tempo e o ritmo da acção. A grande vantagem desta função consiste em tornar mais fácil ao jogador desviar-se da trajectória das balas, bem como alvejar com maior precisão os inimigos presentes no ecrã de jogo.



No site oficial de Max Payne, a equipa da Remedy Entertainment publicou um pequeno texto acerca do sucesso do videojogo. Desde o início que o principal objectivo da Remedy consistiu em criar um jogo de acção verdadeiramente frenético. Para isso, foi preciso encontrar um ponto de equilíbrio resultante na combinação de ideias inovadoras, conteúdo de qualidade, tecnologia como um estado de arte e – o mais importante – as pessoas certas para finalizar uma importante totalidade.
Neal McGann, na sua tese (Watching Games and Playing Movies), analisa a forma como o cinema e os videojogos se influenciam mutuamente. Para McGann, “à medida que os jogos vão evoluindo, tem-se tornado mais fácil e mais atractivo copiar o cinema” (2002:25). Contudo esta sua afirmação não se poderá aplicar a Max Payne que não abandonou a sua individualidade como videojogo, tendo apenas trabalhado e acrescentado inúmeros elementos provenientes de diversas Artes que deram uma maior substância e riqueza não só a um nível estético como principalmente a um nível funcional. Mais do que ver Cinema num monitor de um computador, o jogador consegue jogar, pensar e explorar inúmeros conceitos da 7ª Arte reunidos num só título que nos apresenta fragmentos cinematográficos totalmente jogáveis...

sexta-feira, setembro 01, 2006

Quake done (very) quick

Para os conhecedores e amantes da saga Quake (id Software) que demoraram dias e por vezes semanas, a terminar os respectivos títulos, vejam como é possível finalizar Quake e Quake 2, no grau de dificuldade máximo, em menos de 1 hora!!!
(click nas imagens para acederem aos respectivos vídeos)


Quake (id Software) timeplay: 17m 38s



Quake 2 (id Software) timeplay: 23m 40s


Simplesmente inacreditável...

terça-feira, agosto 29, 2006

uma negociação contínua entre jogador e videojogo



É extremamente complicado afirmar que algo é impossível de se fazer numa realidade virtual. Jogar um determinado título poderá levar horas, dias e, em títulos mais complexos, meses a explorar uma totalidade virtual que nos presencia constantemente com momentos de diversão e pura adrenalina (daí a escolha da imagem para este artigo ter sido inevitavelmente uma das espectaculares perseguições de Half-Life 2). Um videojogo, como um produto audiovisual, através da sua poderosa vertente interactiva, consegue-nos absorver num mundo de fantasia que, próximo ou distante da nossa realidade, nos leva a uma constante procura. Certo é, que para quem gosta realmente de jogar e para quem domina minimamente o conhecimento necessário para compreender os conceitos presentes na mecânica do videojogo, dificilmente consegue abstraír-se e/ou distanciar-se do mesmo. O autor José António Ferreira de Almeida (1972), num excelente prefácio elaborado na obra de J. Pijoan sobre História da Arte enaltece uma conclusão que embora pareça óbvia, acaba por passar subentendida na maioria das vezes. Ferreira de Almeida refere que é preciso "ver e compreender para contemplar". Contemplar algo passa obrigatoriamente por interiorizar toda a totalidade informativa, essência, e porque não dizê-lo, estética de um determinado objecto (in)corpóreo, ou uma qualquer obra considerada artística. Talvez o autor não tenha enquadrado o videojogo na sua observação. Em 72, falar em Pong poderia parecer risível ou até mesmo grotesco. Mas hoje em dia, porque não tentar alargar esta ideia para o panorama do videojogo? Num plano virtual, conseguimos interagir, abandonar por breves momento o nosso corpo e atravessar uma pequena janela que nos transporta para o outro lado. Aqui entra o conceito de viagem temporal e espacial (referido, anteriormente, num outro artigo). Existe uma clara virtualização a uma curta distância que ainda hoje não foi possível definir com clareza. O que nos leva a nós gamers a ganhar (ou perder, dependendo do ponto de vista) tempo a jogar? O desafio? A procura? A descoberta? A liberdade? Eu prefiro responder experiência de jogo...
Neal McGann afirma na sua investigação intitulada Watching Games and Playing Movies, que a experiência de jogo é determinada pela jogabilidade. O autor defende que este conceito engloba os elementos importantes de um videojogo (como a interactividade e a imersão) e que desta forma, a experiência que proporciona ao jogador, depende, em grande parte, da sua jogabilidade [2002:8]. Para mim, a experiência de jogo é mais do que a jogabilidade. Um videojogo proporciona uma experiência enriquecedora ao jogador que vai adquirindo um maior conhecimento, por meio dos sentidos, sobre determinada realidade. Essa realidade é apresentada no seu formato digital, num plano virtual e, ao longo da nossa jogabilidade, teremos que conseguir transportá-la novamente para o lado de cá, numa contínua negociação mental entre o nosso potencial como jogador e aquilo que o videojogo nos oferece. A quantidade de informação deverá atingir a sua plenitude quando desafiamos a própria lógica da resolução mental, num plano meramente abstracto e subjectivo que tentamos a todo o momento moldá-lo às nossas exigências. Esta experiência de jogo varia conforme o jogador (e não apenas na sua jogabilidade), que em vez de ditar regras de funcionamento, dita parâmetros de dificuldade numa fase inicial. Antes de avaliarmos um videojogo devemos, antes de mais, avaliar as nossas capacidades mentais e motoras e traçar um objectivo claro e atingível que deverá corresponder numa maior proximidade possível ao grau de dificuldade escolhido. Depois sim, devemos então através da jogabilidade prosseguir uma narrativa interactiva que nos levará a um determinado final. Do início ao fim, existe um longo caminho a percorrer e um desafio constante que a nossa mente procura a todo o custo ultrapassar. O que observamos e o que aprendemos é fruto dos limites da nossa imaginação e da experiência de jogo, que boa ou má, vamos constantemente adquirindo na procura de uma interpretação final correcta do título em causa, a qual esperamos que corresponda total ou, pelo menos, parcialmente às nossas expectativas iniciais...

sábado, agosto 26, 2006

a música como desafio cultural



Foi à aproximadamente um ano que experimentei Urban Freestyle Soccer (Silicon Dreams, 2004). Para quem nunca ouviu falar, imaginem um título que se baseia a algo semelhante a futebol de rua. Contudo é preciso salientar que mais do que uma prática desportiva, existe um enorme desafio de golpes sujos possíveis de serem executados à respectiva equipa adversária, ou seja, existe uma liberdade que embora limitada a um pequeno espaço para a prática do futebol, consegue quebrar as barreiras do desportivamente correcto. Fairplay é algo que não existe e mais do que um simples desafio entre duas equipas, é possível ao jogador verificar que se encontra inserido numa autêntica batalha campal entre diferentes micro-sociedades, diferentes culturas e claro está diferentes estilos musicais.
O mais curioso neste título são as escolhas por parte do jogador que, para além dos vários modos de jogo que se encontram disponíveis em Urban Freestyle Soccer
, existem outras opções também possíveis, como a escolha da equipa, do campo, etc., o que acaba por traduzir no próprio estilo do jogador, ou melhor, no estilo o qual o jogador se sente mais identificado. Cada equipa tem uma música característica que varia conforme o género musical e que acaba por estar associada ao vestuário e até à própria fisionomia. Desde o Heavy Metal, Pop Rock, Raggae, Hip-Hop, Punk Rock, são inúmeros os estilos musicais presentes neste título. Na altura decidi escolher uma equipa de adolescentes cujo "equipamento" era constituído por T-shirts, calças largas, sapatilhas e gorros. Surpresa a minha quando inicio a partida e me apercebo que a música característica da minha equipa era Go With The Flow dos Queens of the Stone Age - uma das minhas bandas de eleição! Mas será apenas pelo poder da música que me sinta à vontade a jogar com esta equipa? Acontece que por pior ou melhor que fosse em relação às restantes, nunca consegui jogar com outra equipa, ou melhor, com outro estilo musical. Cada partida de futebol é constituída por duas partes e cada uma das partes é preenchida pela faixa musical correspondente à equipa em questão (caso jogasse "em casa" a faixa dos QOTSA seria tocada ao longo de toda a primeira parte). O interessante neste caso consiste em enaltecer a importância que a respectiva banda sonora tem no desenrolar de toda a jogabilidade. Cada vez mais, artistas e bandas consagradas, começam a ter o seu lugar de destaque, da mesma forma como à já alguns anos atrás, o MIDI começou a ser substituído pelo WAVE e MP3. Steven Poole na sua obra Trigger Happy também faz referência a essa evolução, comparando as músicas presentes nos videojogos mais antigos com as dos actuais. Para além dos gráficos, o tipo de música e a sua respectiva qualidade sofreram, também, uma enorme evolução, tendo em conta as placas de som dos PC’s actuais, que ao contrário das placas dos PC’s mais antigos, conseguem trabalhar um maior número de informação, bem como um vasto conjunto de notas e de sons produzidos por instrumentos reais [2000:82-83].
Claro que a análise em torno da banda sonora presente num videojogo é muito mais vasta e aborda outros inúmeros elementos curiosos (os quais tentarei abordar futuramente!). Contudo este artigo baseia-se apenas na interessante experiência que tive com Urban Freestyle Soccer que mais do que um desafio desportivo, é também um confronto de culturas, mentalidades e personalidades influenciadas e moldadas à "imagem" dos diversos estilos musicais...

terça-feira, agosto 22, 2006

a mítica barreira invisivel



Quantas vezes somos transportados para realidades virtuais amplamente vastas num primeiro olhar, mas ao iniciarmos a exploração do mapa propriamente dito, nos deparamos com inexplicáveis barreiras invisíveis que nos impedem de avançar? Os jogadores desafiam constantemente a liberdade no videojogo - os seus limites e as suas condições - em torno do funcionamento da respectiva realidade virtual. Nunca percebi o porquê de apresentarem extensos cenários com caminhos convidativos os quais são impossíveis de penetrar. Contudo, hoje em dia - felizmente - existem inúmeras formas aos programadores de "contornar" esse impedimento. Gonzalo Frasca, num artigo da sua autoria, referiu esta questão da liberdade, tendo baseado o seu estudo em Grand Theft Auto 3 (Rockstar North, 2002). “Elaborei um questionário e distribuí-o pelos meus amigos, pedindo, numa das perguntas, a melhor palavra para descrever GTA3. A resposta foi unânime: liberdade”. Mas se repararmos bem, este tipo de liberdade, ainda assim é muito limitada a um cenário que, embora vasto, acaba por ser fragmentado em diferentes zonas de acesso. Só a conclusão das missões nos permite uma progressão não só na narrativa como também na própria realidade virtual. Neste videojogo, o limite da liberdade encontra-se subentendido numa explicação plausível ao jogador. A barreira invisível é substuída por uma ponte em obras, por um corte na estrada, etc, o que nos impede de atravessar para o outro lado da cidade. O mesmo se passa com Freedom Fighters (IO Interactive, 2003), onde um "amontoado" de carcaças de automóveis, arames farpados e prédios em ruínas nos impedem de seguir nessa direcção. O jogador, apesar de na maioria das vezes não gostar desse tipo de limitações, consegue, ainda assim, aceitar uma orientação forçada no mapa desde que exista uma razão lógica para tal. A liberdade nos videojogos será sempre acompanhada por uma visão utópica e ilusória de uma necessidade que o jogador procura a todo o custo enfrentar. A curiosidade pelo desconhecido acaba por arrasar qualquer tipo de realidade virtual - mesmo que esta tenha uma dimensão consideravelmente extensa - na medida em que não é possível transgredir a barreira (in)visível imposta pelos programadores.
O conceito de liberdade no videojogo foi, é e será sempre alvo de reflexão na medida em que, por muitas alternativas concebidas ao jogador, toda a sua amplitude visual irá encontrar-se sempre restringida aos limites do próprio ecrã do computador, limites esses impossíveis de ultrapassar...

sábado, agosto 19, 2006

instinto de sobrevivência



Gostaria de partilhar com vocês uma experiência que tive recentemente com Condemned: Criminal Origins (Monolith, 2006) que, apesar de, aparentemente, não trazer nada de novo numa primeira abordagem, existem inúmeros elementos que, embora já tenham sido explorados de diferentes maneiras noutros títulos, acabam por realçar um dos instintos primordiais do ser humano: a sobrevivência.
Este título é um First Person Shooter de acção que nos coloca na pele de Ethan Thomas, um agente e investigador do FBI que se vê envolvido numa perseguição sem limites a um serial killer. Até aqui nada de novo, mas no decorrer da jogabilidade é possível verificar que as munições são uma raridade e as armas de fogo um autêntico luxo. Toda a realidade virtual a qual o jogador é projectado encontra-se recheada de inúmeros "elementos mortiferos" possíveis de serem utilizados. Desde canos enferrujados, pedaços de madeira espalhados no chão, placards presos nas paredes, entre muitos outros utensílios arcaicos, tudo vale para assegurar uma protegida continuidade na progressão pelos ambientes virtuais que nos são apresentados. Aqui convém fazer referência ao conceito de exploração do cenário, que, ao contrário do que acontece em inúmeros títulos FPS, torna-se fundamental zelar pela sobrevivência de Thomas. O conceito de exploração encontra-se intrinsecamente ligado ao conceito de imersão na medida em que - segundo o autor Steven Poole - "a imersão permite ao jogador uma intensa absorção na qual a sua forma de jogar vai-se tornando satisfatória” [2000:10]. Johan Huizinga na sua obra Homo Ludens refere que “a absorção do jogo não tem explicação através da análise biológica”, mas é “nesta absorção, neste poder de enlouquecer, que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” [2003:19].
Em Condemned: Criminal Origins
, a qualidade primordial acaba por ser definitivamente a sensação de perigo constante e de insegurança permanente. De certeza já jogaram videojogos onde têm à vossa disposição uma panóplia considerável de armas de fogo. O que por vezes acontece é que quando as munições acabam, não existe a possibilidade de pegar e atacar o adversário com um qualquer objecto que encontrem na realidade virtual que possa servir de "arma branca" (como uma cadeira por exemplo!). Este título, pelo contrário, explora o instinto de sobrevivência presente no funcionamento comportamental do ser humano, acabando por ser um desafio constante ao jogador quando se encontra sem qualquer tipo de arma de fogo numa intensa e violenta luta com o adversário...

quinta-feira, agosto 17, 2006

a paixão pelo desporto



A paixão pelo desporto também se vive nos videojogos. Futebol, basquetebol, hoquéi no gelo, ténis e golf são muitos dos desportos que caracterizam este género. Os jogos de desporto apesar de já terem bastantes anos de existência, desenvolveram-se (principalmente ao nível gráfico) com o aparecimento do 3D. Os gráficos ganharam uma qualidade extraordinária e cada vez mais próxima da realidade. Esta evolução está bem patente nos jogos de futebol, que com a crescente popularidade, títulos como Fifa 2006 (Electronic Arts, 2005) e Pro Evolution Soccer 5 (Konami, 2005) tornaram-se autênticos rivais havendo cada vez mais uma maior disputa entre as editoras por causa das licenças dos nomes dos jogadores. Os aspectos inovadores são mais que muitos. Para se ter uma ideia, o videojogo de futebol Sensible Soccer (inícios da década de 90) foi um grande sucesso devido a um aspecto bastante curioso. Pela primeira vez era possível editar equipas, equipamentos (com bastantes limitações), nomes de jogadores e alguns aspectos visuais como a cor da pele e a cor do cabelo. Actualmente, estas e muitas outras características são possíveis de serem alteradas. Desde o aspecto físico geral do jogador, passando pelas habilidades, até ao mais pequeno pormenor, como alargar o nariz ou diminuir o tamanho da boca, tudo é possível nestes títulos mais recentes.
Em finais de 90, mais um elemento foi melhorado neste tipo de jogos – o som. Em jogos de futebol, basquetebol ou hoquéi, todo o ambiente é recriado de uma maneira única tentando ampliar a sensação de imersão no videojogo. O público a puxar pela equipa, os cânticos, os assobios, as vozes dos comentadores, as repetições e a possibilidade de visualização da câmara semelhante ao de uma transmissão televisiva a funcionarem como um todo, acabam por resultar em experiências únicas para o jogador...

terça-feira, agosto 15, 2006

sexta-feira, agosto 11, 2006

pensar enquanto se luta



O beat'em'up pode ser entendido como um tipo de videojogos de acção muito caracterizado pelo seu estilo arcade. Títulos como Street Fighter, Mortal Kombat e a série King of Fighters foram dos mais marcantes neste género. As artes marciais e a competição são factores únicos neste género que teve um grande impacte nos inícios dos anos 90. Muitos destes títulos foram proíbidos em diversos países devido ao excessivo grau de violência explícito durante as lutas. Apesar dos litros de sangue espalhados pelo ecrã durante os combates serem alvos de duras críticas, estes títulos fizeram as delícias dos fãs que se entusiasmavam, ainda mais, por cada murro ou pontapé que davam no adversário. Contudo este género de videojogos não era apenas constituído por títulos cuja acção principal se desenrolava nos limites de uma arena, onde o principal objectivo consistia em derrotar o adversário.
A maior parte dos autores tendem a distanciar-se dos beat'em'up, talvez por acharem que a sua jogabilidade não é tão interessante como a de outro tipo de géneros. Talvez não seja tão complexa, mas ainda assim a sua mecanização ultrapassa as barreiras básicas do tão apelidado push-button. O rápido raciocínio e a própria coordenação mão-olho, terão que ser, por parte do jogador, quase que imediatas. Vejamos o exemplo de Street Fighter ou Mortal Kombat
. A existência de variadíssimos combos acaba por ser uma das alternativas que requerem um maior tempo de aprendizagem e como resultado uma maior eficácia. Um combo é entendido como um conjunto de botões que terão que ser pressionados numa determinada sequência lógica num tempo certo, de maneira a resultar numa ofensiva que permita retirar mais energia ao nosso adversário. Se tivermos agora em conta que neste tipo de videojogos poderá existir 3 combos para cada personagem, e sabendo que poderão existir mais de 10 ou 20 personagens, quanto tempo poderá demorar todo este processo de aprendizagem e de interiorização de informação por parte de um jogador menos experiente a este tipo de videojogos? Talvez seja esta a principal razão pela qual diversos autores se distanciem dos beat'em'up. Não quero com isto afirmar que jogar muitas horas este género de videojogos nos tornem mais inteligentes. Contudo, esta assimilação de informação aliada a uma rápida coordenação mão-olho, poderá ajudar o jogador a um exercício mental cada vez mais fluente.

E não, não me esqueci dos fatalities presentes na saga Mortal Kombat. Apenas acho que este pequeno exemplo dos variadíssimos combos existentes sustenta a minha afirmação final.